A downloadable game

"Meteor island - Prototype" est un prototype expérimental de petit jeu d'aventure puzzle-platformer en 3D vue plongeante. Il est jouable au clavier-souris ou à la manette, il est toutefois plus facile de viser au clavier-souris. 

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Installation

Télécharger l'archive et la décompresser. Lancez TheIslandPrototype.exe à l'intérieur du dossier décompressé. 

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Note : Pour changer de difficulté en cours de jeu, relancer le niveau via le menu de sélection de niveau pour que le changement soit pris en compte. 

Devlog - Notes de développement 
Historique

1.17

--- en cours ---
Graphismes
Nouveau design des portes et ascenseurs. Ajout de mesh visuel lumineux pour voir un timer visuel des lampes avec timer. Nouveau design plateforme rail pour le temple.
Design des flèches double hauteur. 
- Test APV / Lighting

Level design
Le temple 1 se composera maintenant de 5 scènes : 1ère partie, 2ème partie, 3ème partie, Salle du boss et échappée, faisant environ 25 salles.

- Gros changements de level design du Temple 1 après les 7-8 premières salles. Modifications de salles, changement d'ordre de salles. Refonte du puzzle des flèches qui comporte maintenant un petit twist pour être résolu, bougé dans la partie 2. Refonte du puzzle de l'ascenseur, qui utilise maintenant que des rebonds décalés.
- Retrait de la portion Windbox qui n'a pas de cohérence avec le reste. La portion Windbox (si conservée) fera parti du temple avec les flambeaux. 
- Nouvelles salles (6) avec l'ajout des nouveaux scripts ci-dessous

Scripts
ajout des mécaniques de double porte, triple porte, système de flèches double hauteur (flèches = linearshootbox), système de bateau, visuel des lampes avec timer. 

---- done ------
Fix : Les premières lamp door du T1 sont maintenant à ouverture unique. Les ponts et portes à ouverture unique ne peuvent plus faire de feedback de tremblement une fois ouverte. Fix d'un bug qui ne supprimait pas les balles correctement. 

Idées : Beaucoup (trop) de nouvelles idées de level design et mécanismes dessinées sur papier. Il y a donc de nombreuses idées à tester et le temps que cela nécessite est conséquent. Pour cette raison je choisis de me concentrer en priorité sur le temple 1 pour que le prototype ai une sorte de "vertical slice" cohérent dans le gameplay. Le T1 pourrait être testé par un public qui découvre le proto (possible IRL). Les autres mécaniques en niveaux bonus seraient réservés à des testeurs qui acceptent de tester sur une longue session (donc qui télécharge le proto pour y jouer chez eux). 

1.16 - Maj du  30/11/25

- Mise à jour de sécurité vers Unity 6000.0.62f1
- Graphismes : Changement du shader d'eau, maintenant compatible avec le GTAO. Ajout de FX de vagues, ripples dans l'eau par le joueur. 
- Nouveau tutoriel qui inclut la rotation caméra. Sprint en toggle par défaut.
- Maj et bugfix du script FootstepsManager.cs 

1.15 - Maj du 14/11/25

Ajout d'animations feedbacks pour un meilleur GameFeel. 
- Gamefeel : Ajout de caméra shaking pour les ponts et portes, 
squash pour le saut, squash and strectch pour les lampes, linearshootbox, windbox et pushbox. Script pour camera shaking et dust pour les pushbox qui tombent, FX de postprocessing mort et respawn. FX smoke de chute pour le personnage. 
- Gameplay : Certaines portes peuvent maintenant ne pas s'activer si le joueur se trouve dessus (empêche de glitcher)
- Bugfix : Mécanismes rotator, Caméras par défaut, LevelLoading du T1, Pushbox bloqué dans le T1. La physique de la cape du personnage retiré. 
- Audio : Jump.
Note : Les performances du T1 peuvent être diminuées car le script d'activation de zones est désactivé, mais il existe pour être utilisé éventuellement utilisé ultérieurement.

1.14 - Maj du 07/11/25 (non jouable)

- Rework camera : Changement du système de caméra tracking de toutes les caméras pour les deux premier niveaux. Il est maintenant possible de tourner la caméra autour du personnage ou du point d'ancrage de la caméra actuelle (dans un angle limité) en maintenant ALT du clavier + bouger la souris ou le PAD de la manette, ce qui permet de mieux observer l'environnement 3D.  La caméra se recentre sur son angle d'origine une fois que l'on bouge avec le personnage. Il est possible de bouger la caméra en bougeant en même temps si le bouton est maintenu enfoncé.  
- Ajout de manivelle : tirer dessus enclenche une impulsion sur un mécanisme de plateforme linéaire, tournante ou verticale. Premier blockout de la zone maison du pêcheur et de l'entrée du temple 1. Réorganisation de plusieurs salles du temple 1 et ajout d'une partie manivelle. Réduction du temps du personnage pour se retourner. 
- 3D : Ajout de pontons, manivelle et plateforme rails sans texture. Modélisation de nouveaux meshs de roches/grandes falaises pour l'extérieur. FX : Traces de pas sur le sable (decals), traces d'ondulation en eau peu profonde (quad). Graphismes : test de GTAO pour l'ambient occlusion (mais conflit actuel avec le shader d'eau). Fausse lumière volumétrique pour l'entrée du T1.
- Bugfix : le viseur souris a la bonne orientation même en changeant d'angle de caméra.

[Pause du prototype]

1.13 - Maj du 31/08/25

- Audio (SFX) : Ajout d'audio pour l'environnement (loop d'océan, cascades), pour les mécanismes en pierre (ponts, portes, rotators) et l'UI des menus. Ajout d'un audio manager pour les sons non 3D. Sons ajoutés : Arc, Rebond, Dash, Lampes. Ecriture d'un système de pas custom avec audio sur différentes surfaces : Sable mouillé, Sable, Pierre, Bois, eau peu profonde, eau moyennement profonde. Le FX de fumée sous les pieds disparait dans l'eau. 
- Bugfix : flickering collider Temple 1.  Temple 3 : Dézoom caméra du 1er puzzle double glyph et séparation caméra des systèmes de glyphs. 

1.12 - Maj du 25/07/25

Modification du Character controller. Saut plus permissif et léger.
- Paramètres du saut rendu un peu plus souple et haut, mais gardé en non analogue (même hauteur systématique peu importe la durée de pression de la touche).
-Ajout de Buffering jump : Le saut suivant s'exécute si on saute un peu avant d'atterrir sur le sol (0.2f).
- Ajout de Coyote time : On peut de nouveau sauter même en sautant en retard dans le vide (0.2f).
- Fonctionnalité pour ne pas tomber des bords : la vitesse de déplacement est restaurée et non plus perdue quand on est bloqué à un bord et qu'on resaute.
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Essais qui se sont révélés non concluants :
Test de réécriture du saut en saut analogue et courbes : finalement se révèle trop rigide et aléatoire alors qu'on pourrait penser l'inverse. Mieux que ça ne soit pas le cas pour le level design. 
- Test de retenue des bords avec un collider : complétement broken, inenvisageable.
- Pas de meilleure solution trouvée pour la retenue des bords. Le meilleur est de jouer sans, laisser en option et faire un level design en fonction : Faire des plus grosses plateformes ou mettre des rambardes exemple. Cette fonctionnalité causera toujours un stop plus ou moins abrupte aux bords. Néanmoins restera utile pour un(e) joueur novice.

1.11 - Maj du 22/07/25

Bugfixs temple 1
- Puzzle double totem rebond : Retour du bumper et retrait de la porte. Il n'est plus possible de se soft lock avec la porte. 
- Puzzle Rotator : Changement de level design et fix du bug de collision qui pouvait mettre un bloc de travers. Le rotator tourne maintenant 4 fois au lieu de 8. Les blocs respawn avec leur rotation d'origine. Retour du muret. 
- Partie note : Fix de lampe incorrecte et d'escalier.
Bugfix CristalPort
- On ne peut plus se soft lock si on se pousse trop tôt avec la flute. Amélioration de la précision du passage avec les deux bumpers. La vélocité du cosmobox est reset avant de se faire projeter par un bumper. 
Bugfix du Menu
- On ne pouvait pas cliquer sur la partie droite du menu principal. Corrigé : le texte était scale avec les margin et pas le scale normal (extra settings > margin, remettre à zéro)

1.10 - Maj du 12/07/25

Rivage (introduction) : refonte de la partie après le pont.
Ajout de meshs de petites falaises et de planches, modifs grosse falaise. 
FX : Fumée après un haut saut avec la flute et petit FX de respawn.

1.9 - Maj du 09/07/25

Nouveau design de titre et nouveau menu. 
FX : Impact de la balle.
Retrait de rigidbody non utilisés. 

1.8 - Maj du 05/07/25. 

Mise à jour vers LTS 6.0.52f : Résout le problème de lighting URP qui clignotait en émission à zéro. Bugfix de prefabs qui perdaient leurs références. Performance : Optimisation du Temple 1 en zones scriptées découpées (Gain de 0.5 à 1ms sur le test), retrait d'un bouncebox, simplification du passage des windbox. Possibilité de passer les dialogues avec le clic de la souris. Visuel : Texture pour les Bouncebox (murs rebondissants). Ajout d'UI de souris cartoon simple. Changement visuels mineurs. Expérimental : Ajout d'un UI viseur quand on vise avec la souris, changeable dans les paramètres. (Aucun / En visant (Par défaut) / Toujours visible). Bug connu : Le bumper flute n'enlève pas la friction du joueur-sol en build, n'empêche toutefois pas de faire le niveau. (Temple 2)

1.7 - Maj du 30/06/2025 

Le prototype se nomme désormais "Meteor island" au lieu de "The island". Gameplay : Ajout du passage des notes dans le Temple 1. Réécriture du script des lampes. Paramètres : Antialiasing. TAA par défaut. Visuel : Refonte de la texture des lampes maintenant commune à toutes les lampes. Ajout de texture pour les stèles. Ajout de texture pour les zones de blocs poussables. Ajout de la texture de l'hexagone. Temple 1 : Création de shader de cascade et ondulations stylisées. Refonte du postprocessing : bloom général davantage présent.

1.6 - Maj du 12/06/25

Visuel : Ajout de texture pour ponts, portes, motifs de vagues pour le temple 1. Ajout de meshs de cypres, arbustres, pierres, balustrade cassée. Ajout de texture de pierre endommagée. Amélioration des couleurs pour les niveaux de nuit. Corrections UI. Ajout de la possibilité d'animation caméra pour les stèles.
Gameplay : Possibilité de sprinter en maintenant Ctrl ou RB. Possibilité de dasher et viser en même temps : le dash s'effectue en fonction de la direction de mouvement. Dash devant soi si il n'y a pas de direction.
Levels : Le niveau extérieur (la plage) et le Temple 1 sont maintenant interconnectés. La position des objets bougés à l'extérieur sont sauvegardés et restaurés en retournant dans le niveau extérieur.    

1.5 - Maj du 02/06/2025

Ajout de l'introduction du temple 3, sur des mécanismes d'apparition de plateformes avec glyphes. Visuel : Ajout des symboles pour les lampes avec l'arc, ajout des glyphes pour le temple 3. Ajout de textures tests et balustrades pour les temples. Maj du Temple 1 : Ajustement de la difficulté par rapport au mode de difficulté sélectionné. Ajout de stèles de lore dans le temple. Ajout de l'introduction du mécanisme tournant. Bugfix et ajustement de la partie Windbox. 
Temple 2 : Les mécanismes de flute rotatifs transportent maintenant le joueur en tournant au lieu de devoir sauter au bon timing en même temps. 
Port cristal : Bugfix de Cristaux/Cosmobox qui ne fonctionnaient pas correctement.
Option langue Anglais ou Français disponible dans les paramètres. La langue par défaut des builds du prototype est maintenant le français.

1.4 - Maj du 17/05/25

Ajout de plusieurs assets modélisés, textures et shaders pour le niveau d'introduction. Ajout des decals et du shader d'herbe.
Retrait du Renderpass actuel pour voir le personnage à travers les murs. 
Ajout d'un système de dialogue en Anglais et en Français pour des stèles. 
Ajout d'un asset de personnage avec une cape (personnage joué).
Correction d'un bug de collision et d'un bug de camera de la 1.3 

1.3 - Maj du 26/04/25

Ajout du niveau "Port cristal" orienté plateformes, avec deux nouvelles compétences à tester (Dash, Gant Cristal) et trois nouveaux types de blocs d'interaction (Cosmosbox, Roche rebondissante blanche, Cristal). 
Ajout de la possibilité de viser en bougeant en même temps. 
Test de retrait du sprint au profit d'une marche plus rapide.
Les mécanismes de flute horizontaux n'ont plus de timer mais un switch.
Retrait du timer d'un passage trop dur du premier temple. 
Correction de bugs, changement des touches gamepad.

1.2 - Maj du 19/04/25

Ajout de menu paramètres avec 4 modes de difficulté.
Peaceful - Ne peut pas sauter dans l'eau profonde, ne peut pas tomber du bords des plateformes, timings faciles.  
Facile (Par défaut) - Ne peut pas tomber du bords des plateformes, timings faciles. 
Normal - Ne peut pas tomber du bords des plateformes, timings normaux. 
Difficile - Peut tomber du bord des plateformes, timings difficiles. 
Ajout de paramètres pour la résolution.

1.1 - Maj du 16/04/25

Migration complète du pipeline HDRP vers le pipeline URP pour de meilleures performances. Changements graphiques.
Ajout de la possibilité de voir la silhouette du joueur si il est caché derrière un obstacle. Mécanique de platformer trop peu accessible : le joueur se stoppe désormais au bord des plateformes suffisamment hautes au lieu de tomber, rendant les phases de saut bien plus facile à réaliser sans toutefois retirer la possibilité de rater un saut. Difficulté par défaut.

1.0 - Maj du 05/04/25

Une scène d'intro extérieure "Shore" et deux temples sont jouables, Le temple 1 "Temple du chagrin" et le Temple 2 "Temple flute" avec chacun une compétence l'arc et la flute. 
idées d'ajouts en vrac

Nouvelle texture faite main pour l'herbe, cailloux, plage... Ajout de petite animation bouton le bouton pressoir. LineRenderer : Est-ce qu'il ne faudrait pas scale les pointillés par rapport à l'écran plutôt que la caméra ? (visibilité) + animation des points

Réécriture mieux optimisée pour les lamp rotators ?

Audio (SFX) :  Sons pour la flute, les mécanismes de flute, boite de dialogue d'obtention de compétences, cristaux, Plateformes tombantes, Plateformes mouvantes. Petit son pour le saut ? 

FX : Faire des FX de collision de la balle bien plus grand et visibles à l'écran ! on les voit à peine...

FX : écume quand marche dans l'eau moyennement profonde (particle system en fonction de la hauteur de l'eau). FX de splash quand on tombe dans l'eau. 

Audio (SFX) : élévators, boutons, box, linearshootbox

Animation de préchargement/loading screen.

Question du type : êtes vous à l'aise avec les jeux de plate-forme ? OU Mettre l'aide pour les bords en option activable/désactivable indépendante de la difficulté. ?  

1.X

• En priorité
- Améliorer le character controller et son gamefeel. Ajouter option rebind des touches (+ touche MAJ probablement pas la meilleure touche pour dash) - Précision de la zone des Windbox : étendre sa portée et attirer le bloc en son centre. - Faire des windbox déplaçables sur crans pour éviter le problème du pixel perfect. Signaler visuellement la zone.
• Plus tard
Améliorer la visée au PAD manette (actuellement mauvaise)
Ajout d'objets desctructibles T1 ? (comme des pots) -> vraiment pas nécessaire
Visuel : Textures pour les lampes bouncebox. Ajout de faux godrays. Ajout de bordures en pierre. Ajout de lierre. 
Ajout de PNJ sans animation pour dialogues (?)
Ajout d'un PNJ âme d'oiseau qui serait notre guide / interlocuteur principal (?)

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Updated 9 days ago
StatusPrototype
AuthorPhaelis